ナギサものおき

スプラトゥーン2のスペシャルがつまらないと感じた理由に補足したい

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Twitterでこんな記事を見つけました。今回はこの記事ありきで話を進めるので、先にお読みください。

スプラトゥーン2のスペシャルがつまらないと感じた理由が分かったので説明したい|ニカイドウレンジ|note
2018年1月24日 22時 適当に書き殴った文章が想定以上に拡散されてしまって多くの人をイラっとさせてしまったようです。ごめんなさい。タイトル含め、全体的に修正してあります。(本筋はなるべく変えないようにしています) 先日、じーくどらむす(@geekdrums)氏とばったり会ったのでスプラトゥーン談義などをした。その中で「スプラトゥーン2のスペシャルウェポンが面白くないよね」という話になった。 自分は「2のスペシャルがつまらない」とずっと感じていたのだが、話の過程でそう感じた理由がしっかり言語化できそうだったのでメモがてら語ろうと思う。 なお、自分の観測範囲ではわ

スペシャルの調整には疑問があるという内容ですね。この記事には同意を示したいと思います。まあ書いた方のウデマエが私と同じくらいのようなので、シンパシーを感じる部分もあるのだろうとは思いますが、十分納得できる内容でした。

で、今回は拝読しながら「もっとこの意見補強したい」というところがあったので、僭越ながら述べさせていただきます。

特別な場合に理不尽な性能になるスペシャルもある

記事によれば、2のスペシャルは受ける側にとって理不尽な要素、すなわち高確率で瞬間的にキルを取られ「いつの間にか死んでた」ということが減らされている傾向にあるといいます。

例えばジェットパックでは、弾を直撃させるには普通にAIM力が必要です。そうなると受ける側としては、大抵の場合は逃げまどいながら爆風を受けてじわじわとやられることになるわけです。こうなると、

  • 攻撃する側としてはすぐにキルが取れないので爽快感がなく、もどかしい。
  • 逃げる側としては逃げる時間が延び、ストレスが余計溜まる(どうせ死ぬならいっそのこと早く殺してくれ!ということである)。おとなしく直撃しに行けばいいとかは禁句

というように、どちらにしてもストレスが溜まってメリットがなく、調整としてはどうなのか、という意見ですね。

これに関しては私も同じ意見でそれに加えて、さらに私が補足したいのが「特別な場合に理不尽な性能になるスペシャルがある」ということです。

ハイパープレッサー


(ホコ持っててプレッサーでやられたとこを撮ろうと思ったら大惨事だったの図)

例えばガチホコルールにおいて、これを撃たれるとホコ持ちは8割くらいの確率で死ぬことになるでしょう。撃つ側は安置から撃てる反面、ホコ持ちは遅い。

例えば、試合の残り時間が15秒くらいでほとんどなく、リードされていた状況で、味方のホコ持ちがプレッサーから逃げてたときがありました。それむしろ早く死んだほうが、もう一度自軍がホコを持てる確率が上がるじゃねえか!(笑)という。

つまりプレッサーがホコ相手に確実にキルを取れるというのは、特別な場合で理不尽な性能になるスペシャルの好例です。

あとホコに限りませんが、ホッケ埠頭で強すぎるというのも同じく。

バブルランチャー

例えばガチエリアルールにおいて、エリアが1枚しかなく障害物もないとき、これを破裂させることができれば相手のターンだろうと一気にエリア確保できてしまいます。アメフラシも似たようなものですが、こちらのほうがより瞬間的なので危険ですね。

エリアは一瞬であろうと確保することができればペナルティカウントが相手に渡り、しばらく無効化することが可能なので、もし大量にリードされていても希望が見えてきます。

逆に言えば、やられた側にしてみれば「一瞬でもバブルランチャーの使用を許したがために、50カウントもペナ食らった」などという理不尽極まりない(と思ってしまうような)展開になるわけです。通常は侵入を許してもキルさえ取れれば大概セーフのところ、バブルという盾を持ってこられるので、なかなか防ぐのは厳しいですね。

自軍がエリア確保中は相手のスペシャルが溜まりやすいことも一因かと思いますが、これ以上言うとエリアの悪口になるのでやめておきましょう。

さらに問題なのが、バブルランチャーだけ後に実装されたせいで、これを使おうと思ってもブキの選択肢も少ないということ。長射程ばかりじゃないか……うーん。

スペシャルは「悪いとこ取り」

そんな「理不尽なスペシャルの例」も上げてみると、スペシャルは「悪いとこ取り」なんじゃないかという気もしてきます。

最初に今作は「瞬間的にキルを取られる」ことをなくす傾向にあるという話をしましたが、このように「瞬間的にキルを取られる場合もある」(上記のエリアを取られる例は1デスよりも重いので、これに含みます)わけです。

元々前作のように一瞬で死ぬようにできているのならば、特別な場合も何も関係なく殺されるなら殺されるでしゃーないって感じなのですが、元々がそうではないのでお前こんな時ばかりでかい顔しやがって……!ってなりますよね。……なりますよね?

ウデマエメーターも同じだよね

ウデマエメーターの調整もこのスペシャルの調整と似たようなことになっているのではないかと思ったり。

1ではウデマエメーターは完全に「勝てば上がり負ければ下がる」というレーティング制だったものが、2では「勝てば上がり、負ければヒビは入るが直ちには下がらない。ただし割ったら即ダウンな」という方式に変わったわけです。

これはS+だとさらに顕著で、最大(とはいうがほとんどの場合で)割れば5ランク一気に落ちるようになります(以前は数字がいくつだろうとS+0まで落ちるという超鬼畜仕様でしたが、さすがにそれはマズいと思ったのか変更されました)。

つまり、

  • 1では負ければすぐに下がるが、それでペナルティは終了なので、次は気持ちを切り替えてプレイできる
  • 2では負ければヒビを負うことになり、OK到達前に2つ3つ入ろうものなら「今あまり調子がよくない」感を植え付けられてしまい、じわじわ追いつめられる

……あれ、これスペシャルの調整と似てね?ってなりますよね。この記事はスペシャルの話のはずなのに関係ないじゃないかと思われるかもしれないですが、少しお待ちいただきたい。

つまり何が言いたいかというと、スペシャルに限った話ではなくゲーム全体が同じような方針で調整されているのではないかと思う根拠……とまではいかないが、手がかりにできるわけです。

そうなると、成功した前作において良くも悪くも素直だった部分を意識的に調整しているという見方もできます。分かってやってるなら、これがあまりよろしくなかったら3の参考にすると思われるので期待することはできますが、何年後になるんでしょうかね……。あと2~3年とかでしょうか。

eSports向けの調整か?

これらのスペシャルはeSports向けの調整なんじゃないかという意見があるようです。

確かに、私の述べたところを例にとっていえば、「ホコ持ち時にプレッサー撃たれれば十中八九死ぬ。しかし、味方の誰かもプレッサーだのミサイルだのを撃ってくれれば逃げられる」など、チームで力を合わせれば切り抜けられる場面というのが、多く存在するわけです。

つまりはチームスポーツ向けに作られているのでは、ということ。紹介した記事では、Switchが発表される際のプロモーションに、イカをアリーナみたいなところでやるシーンがあるということも、根拠として挙げられていました。(下の動画の最後のほう)

しかし、任天堂が超上級者を意識した調整をやるかと言われれば疑問もあります。

任天堂は低年齢向けのゲームを主にリリースするのは周知の事実。マリオオデッセイもCERO:Bであるのを最初見たときは目を疑ったものです。先日も「Nintendo Labo」の発表で新たなニーズを発掘しようとしていることを見せつけましたが、これも低年齢層ありきのこと。

もちろんeSportsの大会かなんかに採用されれば十分な話題性を得られますが、それはかなりの賭け。わざわざ既に抱えている膨大な数の初心者ゲーマーという顧客に失望感を与えるようなことはしたくはないはずです。

……もしかすると、そのどちらにも対応できるようにしているつもりなのかもしれませんが。

まとめ

などと、いろいろな部分に私なりの拡大解釈というかそんな感じのものを入れたので、ぐちゃぐちゃになってしまって申し訳ないです。まあ、もともと素晴らしくまとめられた記事を前提に書いてるので仕方ないか。

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